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Infernal Runner (1985) d’Yves Korta et Michel Koell est l’un des représentants d’un système de jeu tellement usité que je ne vais pas m’étendre plus avant sur ses mécanismes : le jeu de plate-forme. Comment ? Un jeu de plate-forme sur CTR ? Quels vendus ! À quand Quackshot starring Donald Duck et compagnie ? C’est une feinte, amis lecteurs, puisque Infernal Runner est un jeu de cette catégorie dont les excès sanglants n’avaient été alors jamais vus sur ordinateur. Du moins, dans la mesure graphique des 8 bits, il ne faudrait pas se montrer trop exigeant. Cela n’empêche que le fait est là, une erreur minime et vient le couic fatal. L’avatar se retrouve happé par les pièges de fourbes qui lui coupent la chique une bonne fois pour toutes.
Le renommé Eric Chahi, concepteur inspiré d’Another World (1991) et d’Heart of Darkness (1998) travailla sur la version Amstrad CPC du jeu. Chahi créera Le Pacte (1986), son hommage à Amytiville, puis se lancera quasiment tout seul, à la force du poignet, dans le projet Another World sur plus de deux ans.
Autres temps… Une période grisante où un adolescent autodidacte et ingénieux qui tapait des lignes au kilomètre dans son coin envoyait sa disquette à une boite tenant pignon sur rue sans se faire regarder de haut. Au contraire, le jeu parvenait quelquefois dans les bacs. Parfois même, il provoquait l’émoi de la profession, des testeurs et du public. Tout n’était pas rose, il n’est pas besoin d’idéaliser plus que ça ce temps révolu, mais la part créative était libérée étant donné qu’il s’agissait couramment de l’oeuvre d’un passionné qui n’avait de contraintes, autres que techniques, que celles qu’il se donnait. L’un des exemples les plus définitifs fut Prince of Persia, presque intégralement la création du seul petit génie Jordan Mechner, une des influences de Chahi.
Infernal Runner est d’un basique total (remarquez, les codeurs développaient en Basic… Je tiens là l’une de mes pires sorties, je le crains. Que les érudits de la programmation pardonnent cet écart) avec juste une pêche aux clés comme objectif mais d’une difficulté qui brûla les nerfs des joueurs comme de la cordite. Nombreux sont ceux qui ne sont jamais parvenu à le finir. Il est amusant de noter que la bande son fut composée par … l’un des musiciens du grand orchestre du Splendid !
De nos jours, il tourne par la grâce d’un émulateur comme WinAPE, à part si vous avez encore un CPC ou Commodore en bon état de marche mais ce n’est pas si répandu à vrai dire. Quoique, si l’on s’en tient aux légions de fans, de démomakers et de sites sur l’Amstrad CPC, l’Amiga, l’Atari ST et le Commodore 64, ils sont loin d’être enterrés les ordinateurs de l’ancien siècle.
Malgré sa désuétude, Infernal Runner relève d’un intérêt peut-être plus qu’anecdotique puisqu’il semble prégnant sur le futur parcours de Chahi. Le gameplay alliant la plate-forme et l’arcade sera de mise sur ses titres de gloire ainsi que les game over radicaux et morts subites spectaculaires (le laser qui transforme la cible en squelette qui s’effondre en tas d’osselets dans Another World) rappèlent l’ancêtre. Rien ne se crée, rien ne se perd…

Rick Taylor et sa fiancée Jennifer, deux étudiants en parapsychologie (crédibilité toute relative), se rendent dans le manoir du docteur West… et soudain, c’est le drame surnaturel. Pourtant à leurs âges, une tripotée de séries B au drive-in du coin leur aurait démontré que c’était bien la dernière chose à faire. Jennifer est enlevée tandis que Rick est laissé pour mort. Il revient à la vie grâce à un masque aztèque maudit qui le tient sous son emprise mais lui permet en retour de déployer une force décuplée. À la recherche de sa tendre et chère, Rick traverse le manoir en démastiquant sur sept niveaux tous les rejetons infernaux qui le peuplent.
Voilà ce qui s’appelle un scénario de beat them all ! Personne n’est là pour se triturer les méninges après tout, le but étant d’aller en ligne droite du point A au point B en fracassant les sprites qui obstruent le passage à grands coups de poings et de pieds vengeurs. Petit coup de pouce, des outils pratiques sont ponctuellement mis à notre disposition (feuille de boucher, harpons, hache, fusil à pompe,…). Rustique et carré. Ce qui ne l’empêche pas d’être inventif, souvent. Comme cette galerie des glaces où les propres reflets de Rick surgissent des miroirs pour venir l’attaquer. Ou cette pièce qui s’avère être un Boss, hantée par un poltergeist. Et ce moment de calme entre deux niveaux, où l’anti-héros se fige en un profond recueillement devant un autel ; un temps de suspension entre les combats.
Splatterhouse est historiquement considéré comme le premier jeu axé sur l’horreur pure et dure. Le titre est une profession de foi, le splatter pouvant être défini par une grande projection de liquide rouge. Ce n’est pas par hasard qu’il soit sortit en 1988, une sorte d’année internationale de la fiesta gore (Bad Taste pour l’un des exemples les plus célèbres). Des jeux comportant des éléments horrifiques existaient déjà, pour preuve Infernal Runner (1985 – Loriciels) mais ce fut celui qui joua ouvertement cette carte, ouvrant la brèche à des tueries comme Doom, cinq ans plus tard. D’après les bruits de couloirs, ce serait par dépit de ne pouvoir exploiter la licence de Vendredi 13 que Namco aurait conçu sa propre version pirate. Le « Terror Mask » tient plus du masque de hockey d’une ligue canadienne qu’à un artefact honorant Quetzalcoalt. L’apparence de Rick ne laisse pas de place au doute, nous sommes bien en présence d’un cosplay de Jason Whorees.
L’ensemble est pour l’époque, il faut le dire, dégoûtant. Des glaires dégoulinent, les matières organiques explosent en grosses flaques gélatineuses. Très multicolore et très gluant. Les ennemis sont souvent inhabituels, certains monstres, hideux et repoussants, de même que certaines scènes ne dépareilleraient pas dans les meilleurs films d’horreurs des années quatre-vingt. Rick y affronte un mastard avec un sac de toile sur la tête, moulinant des tronçonneuses, bien avant Resident Evil 4. Un Boss en particulier change de forme entre la jolie silhouette de Jennifer et un corps putride. Répugnant. Tellement que le jeu fut interdit aux moins de seize ans aux Etats-Unis. Il semblerait que le Boss représenté par un crucifix inversé ne leur ai guère plu. Quand on sait qu’en 2008, la version américaine de No More Heroes sur la Wii est plus sanglante que la version japonaise, il y a de quoi penser que le monde tourne dans un autre sens giratoire depuis. Vingt ans plus tôt en tout cas, Nintendo n’aurait jamais accepté que la cartouche de Splatterhouse jouxte celle de Super Mario Bros 2 dans son catalogue. Trop sale…
C’est un succès sur Arcade de toute façon (porté sur PC Engine en 1990) et il sera prolongé par deux épisodes sur Megadrive en 1992 et 1994. Splatterhouse, c’est de l’action, toujours de l’action. Le scrolling est horizontal et ne permet pas de revenir en arrière. De plus, une sorte de champ magnétique vous pousse aux fesses si vous lanternez. Le parcours est court et pliable en moins de vingt minutes si le joueur maîtrise le tank qui lui sert d’avatar, mais c’est d’un challenge très relevé. La difficulté est typique de 1988, alors autant dire que la peur réside surtout à ne pas perdre tout contrôle en encastrant sa manette dans un mur plutôt que dans le débordement graphique du jeu.
Au moment même où ce papier s’achève, j’apprends la nouvelle d’une adaptation de Splatterhouse sur les consoles de nouvelle génération. Les grands esprits se rencontrent…
Les univers de pixels à haute teneur en bizarrerie inquiétante, il n’y en a pas eu florès dans les bacs et pourtant, disséminés à diverses époques, même lointaines (en terme de jeux vidéo, cela va sans dire), nous en retrouvons de sacrés représentants.
C’est sur l’Amiga, l’Atari ST et C64 que Rainbird développa Weird Dreams (1989) avec l’apport de l’artiste Herman Serrano. Ce soft court et difficile baignait dans un surréalisme complet, ce qui ne l’a pas aidé commercialement parlant.
Weird Dreams est un authentique projet de Puzzle-Game fêlé dans lequel on incarne un jeune garçon qui a eu le malheur de tomber amoureux d’Emily. Le souci de taille se situe dans la nature d’Emily qui est une démone ! C’est ce qui s’appelle ne pas avoir de chances en amour en tout cas. Grâce aux bons soins de sa chérie, Steve se retrouve allongé sur une table d’opérations pas loin de son dernier souffle. Piégé dans son subconscient mal fréquenté, il doit en trouver l’issue.
Steve traverse une suite de tableaux non liés, ce qui est logique pour une narration onirique (la logique de l’illogisme, donc), qui vont d’une cuve de barbe à papa à une fête foraine, d’un jardin aux fleurs carnivores à un piano démesuré. Des lieux qui ne pardonnent pas la moindre mauvaise manipulation. Le danger, que ce soit une anguille électrique, une tondeuse à gazon ou une guêpe énorme, provoque une mort soulignée de façon grotesque. La scène d’étrange angoisse par excellence reste selon moi celle où l’on joue au ballon avec une petite fille au large sourire qui agite un grand couteau. Le ballon s’ouvre soudainement en une mâchoire qui vous engloutit par petites bouchées. Au bout de ses peines, le joueur parvient jusqu’à une conclusion qui vaut son pesant de EC Comics.
Le code de triche pour les vies infinies vaut la peine d’être cité. Dans le palais des miroirs, il fallait se tenir face à un miroir précis et (ne pas dire Candyman) taper sur la touche “Help” : trois points, trois traits, trois points. Vous aurez reconnu le langage morse. SOS.